ActionScript 3.0从入门到精通

副标题:无

作   者:翟宝利等编著

分类号:

ISBN:9787122063007

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简介

   ActionScript动作脚本是Adobe Flash Player运行时(runtime)环境的   编程语言,ActionScript 3.0是其最新版本。与前两个版本相比,   ActionScript 3.0运行于全新的虚拟机AVM2上,使用JIT(Just InTime)编   码技术,将字节码转换为机器码来提高性能,效率出众。    本书分为四篇,共19章,从ActionScript 3.0的基本概念讲起,详细   介绍了编程的语法和技巧。第一篇(第1章~第2章)讲述了ActionScript   3.0的基础知识,包括开发环境、学习技巧以及ActionScript 3.0的基本特   点。第二篇(第3章~第8章)讲述了ActionScript 3.0程序的基本构成单位   ,包括值、循环、条件、函数等。同时由于ActionScript 3.0是由事件驱   动的面向对象编程语言,在后两章也对面向对象思想以及事件的内部机制   进行了详细剖析。第三篇(第9章~第14章)讲述了Flash本身所特有的多媒   体编程功能,包括矢量图、位图、动画、文本、声音、视频等各种处理方   式。第四篇(第15章~第19章)讲述了ActionScript 3.0在XML数据处理、通   讯、本地持久性、第三方类库等方面的扩展知识。    本书由浅入深地讲解了ActionScript 3.0的面向对象编程,并辅以大   量生动实例来说明ActionScript 3.0的使用技巧和编程思想,适于正在学   爿并使用ActionScript的程序员或对编程感兴趣的设计师以及业余爱好者   研究学习。   

目录

第一篇 actionscript 3.0基础知识.
第1章 actionscript 3.0概述 2
1.1 actionscript 3.0简介 2
1.2 actionscript 3.0开发环境 3
1.2.1 flash cs3/cs4 4
1.2.2 flex builder 3 4
1.2.3 flashdevelop 5
1.2.4 fdt3 6
1.2.5 actionscript 3.0编程软件的选择 6
1.3 学习actionscript 3.0的建议 7
1.3.1 使用帮助文档 7
1.3.2 读适合自己的书 7
1.3.3 访问热门网站、社区 8
1.3.4 关注博客 8
1.4 第一个actionscript程序 9
1.5 面向对象编程 10
1.6 小结 11
第2章 程序结构与语法 12
2.1 包与类的结构 12
2.1.1 包 12
.2.1.2 类的定义 12
2.1.3 构造函数 13
2.1.4 实例 13
2.1.5 文档类 14
2.2 基本语法格式 15
2.2.1 点语法 15
2.2.2 严格区分大小写 16
2.2.3 分号结尾 16
2.2.4 注释 16
2.2.5 保留字与关键字 17
2.2.6 关于常量 17
2.3 小结 18
第二篇 actionscript 3.0编程基础
第3章 基元值 20
3.1 数据类型 20
3.1.1 boolean数据类型 20
3.1.2 int数据类型 21
3.1.3 null数据类型 21
3.1.4 number数据类型 21
3.1.5 string数据类型 21
3.1.6 uint数据类型 22
3.1.7 void数据类型 22
3.2 类型转换 23
3.2.1 自动转换 23
3.2.2 强制转换 24
3.2.3 转换规律 24
3.3 运算符 26
3.3.1 算术运算符 26
3.3.2 赋值运算符 27
3.3.3 逻辑运算符 27
3.3.4 比较运算符 28
3.3.5 位运算符 28
3.4 小结 29
第4章 条件与循环 31
4.1 条件句 31
4.1.1 if条件句 31
4.1.2 if…else条件句 32
4.1.3 if…else if…else条件句 32
4.1.4 switch…case条件句 33
4.2 循环句 35
4.2.1 while循环句 35
4.2.2 do…while循环句 35
4.2.3 for循环句 36
4.2.4 for…in循环句 36
4.2.5 for each…in循环句 37
4.3 小结 38
第5章 函数 39
5.1 函数的定义 39
5.1.1 定义函数 39
5.1.2 使用默认值 40
5.1.3 使用多个参数 40
5.1.4 函数的属性 41
5.1.5 函数的嵌套 41
5.1.6 函数值 42
5.1.7 函数的arguments对象 43
5.2 函数的使用 44
5.2.1 调用函数 45
5.2.2 函数的作用域 45
5.2.3 函数内的变量 46
5.3 综合实例 46
5.4 小结 50
第6章 面向对象编程基础 51
6.1 面向对象与类 51
6.1.1 面向对象基础 52
6.1.2 类的封装 52
6.2 继承 53
6.2.1 继承的实现方法 53
6.2.2 静态属性 55
6.2.3 覆盖 56
6.2.4 构造函数与继承 58
6.2.5 final属性 59
6.2.6 静态类与动态类 60
6.3 多态 61
6.4 接口 63
6.4.1 接口的声明 63
6.4.2 接口的实现 63
6.5 作用域 65
6.6 命名空间 67
6.7 存取器方法 69
6.8 小结 70
第7章 数组 71
7.1 数组基本概念 71
7.2 创建数组 71
7.2.1 数组构造函数 72
7.2.2 数组访问运算符 72
7.3 数组的属性 73
7.4 数组的构造 73
7.4.1 一维数组 73
7.4.2 二维数组与多维数组 74
7.5 合并数组 74
7.6 数组元素排序 75
7.6.1 sort方法 75
7.6.2 sorton方法 77
7.6.3 reverse方法 77
7.7 添加删除数组元素 78
7.7.1 添加删除数组元素的基本方法 78
7.7.2 slice方法 78
7.7.3 splice方法 79
7.8 数组与字符串间的转换 79
7.8.1 数组转化为字符串的方法 80
7.8.2 字符串转化为数组的方法 80
7.9 数组的检索 82
7.9.1 indexof方法 82
7.9.2 lastindexof方法 82
7.9.3 every方法 82
7.9.4 some方法 84
7.9.5 filter方法 84
7.10 循环访问数组元素 86
7.10.1 for循环遍历数组 87
7.10.2 for…in与for each…in遍历 87
7.10.3 foreach方法 88
7.10.4 map方法 88
7.11 关联数组 89
7.11.1 字符串键的关联数组 89
7.11.2 对象键的关联数组 90
7.12 小结 90
第8章 事件 91
8.1 事件基础 91
8.2 注册事件 92
8.3 注销事件 95
8.4 事件对象 96
8.4.1 事件目标属性 97
8.4.2 事件类型属性 97
8.4.3 事件流属性 98
8.4.4 事件流实例 100
8.5 侦听器优先级 102
8.6 事件的关联行为 103
8.7 自定义事件 105
8.7.1 自定义事件的步骤 105
8.7.2 自定义事件的关联行为 108
8.8 鼠标事件 110
8.8.1 鼠标事件的属性 110
8.8.2 鼠标事件的方法.. 112
8.9 键盘事件 114
8.9.1 键盘事件的属性 114
8.9.2 键盘事件的方法 115
8.10 焦点事件 116
8.11 小结 118
第三篇 actionscript 3.0多媒体编程应用
第9章 矢量图 120
9.1 矢量图简介 120
9.2 graphics类的使用 120
9.2.1 graphics类简介 120
9.2.2 绘制直线 121
9.2.3 绘制曲线 122
9.2.4 绘制简单几何图形 125
9.2.5 绘制任意几何图形 127
9.2.6 综合实例:模拟压感绘图 134
9.3 math类与矢量绘图 139
9.4 point类与矢量绘图 142
9.5 图形的缩放 143
9.5.1 缩放比例 144
9.5.2 九切片缩放 145
9.5.3 matrix缩放 148
9.6 matrix类与图像变形 149
9.6.1 matrix映射规则 150
9.6.2 matrixtransformer对matrix的控制 151
9.7 小结 153
第10章 位图与像素 154
10.1 位图 154
10.1.1 创建位图 154
10.1.2 加载位图 155
10.1.3 缓存位图 156
10.2 bitmapdata类 158
10.2.1 像素填充 158
10.2.2 共用位图信息 159
10.2.3 拷贝位图信息 160
10.2.4 draw方法 162
10.2.5 像素操作:取色 164
10.2.6 像素操作:设置颜色 166
10.3 滤镜 171
10.3.1 投影滤镜 171
10.3.2 发光滤镜 173
10.3.3 模糊滤镜 174
10.3.4 斜角滤镜 175
10.4 杂点 176
10.4.1 noise 176
10.4.2 perlinnoise 177
10.5 小结 180
第11章 显示对象容器 181
11.1 显示对象容器概述 181
11.1.1 添加子对象 181
11.1.2 子对象的深度 183
11.1.3 numchildren属性 184
11.1.4 对深度索引的控制 185
11.1.5 删除子对象 187
11.1.6 getobjectsunderpoint方法 189
11.2 stage类 191
11.2.1 独一无二的stage 191
11.2.2 stage的全局属性 192
11.2.3 stage特殊事件 196
11.3 sprite类 198
11.3.1 按钮模式 198
11.3.2 拖放模式 199
11.4 movieclip类 204
11.4.1 时间轴的基本单位 204
11.4.2 时间轴的属性和方法 205
11.4.3 播放头事件 209
11.5 loader类 212
11.5.1 加载显示对象 213
11.5.2 访问加载对象 213
11.5.3 加载进度与loaderinfo 215
11.5.4 contentloaderinfo属性 217
11.6 小结 218
第12章 显示文本 219
12.1 创建显示文本 219
12.2 设置文本格式 219
12.2.1 使用textfield格式属性 220
12.2.2 html标签 221
12.2.3 使用textformat对象设置格式 223
12.2.4 使用css设置格式 226
12.3 对文本的控制 229
12.3.1 输入文本 229
12.3.2 选择文本 231
12.3.3 控制文本 232
12.4 综合实例:动态文本旋转 234
12.5 小结 237
第13章 动画编程 238
13.1 播放头动画 238
13.2 计时器动画 243
13.3 面向对象动画编程 247
13.3.1 多个类的结合 249
13.3.2 类动画效果的继承 255
13.4 tween类动画编程 259
13.4.1 设置tween动画 259
13.4.2 缓动函数简介 260
13.4.3 tween动画的设置 262
13.5 transitionmanager类调用预设动画 264
13.5.1 百叶窗过渡效果 264
13.5.2 淡入淡出效果 265
13.5.3 飞入飞出效果 266
13.5.4 遮罩渐变效果 268
13.5.5 照片渐变效果 269
13.5.6 像素融解效果 271
13.5.7 旋转过渡效果 271
13.5.8 挤压渐变效果 272
13.5.9 划入划出渐变效果 273
13.5.10 缩放渐变效果 274
13.5.11 综合实例 275
13.6 小结 279
第14章 声音与视频流编程 280
14.1 处理声音 280
14.1.1 加载外部声音文件 280
14.1.2 声音的加载进度 281
14.1.3 声音的基本控制 282
14.1.4 调节音量 284
14.1.5 多个声道的调节 287
14.1.6 声音的全局控制 288
14.1.7 声音的波型 290
14.1.8 声音的元数据信息 292
14.1.9 捕获声音输入 293
14.2 处理视频 295
14.2.1 加载外部视频文件 295
14.2.2 视频播放的基本控制 296
14.2.3 视频的声音与图像 297
14.2.4 metadata与回调方法 298
14.2.5 播放进度控制条的实现 300
14.2.6 捕获视频输入 302
14.2.7 视频提示点 303
14.3 小结 305
第四篇 actionscript 3.0编程提高
第15章 xml基础与应用 308
15.1 创建xml内容 308
15.2 访问xml对象 309
15.2.1 访问xml元素 309
15.2.2 属性的添加与访问 310
15.2.3 插入元素 311
15.2.4 删除元素、属性或字符节点 312
15.2.5 访问后代元素 313
15.3 加载xml文件 313
15.3.1 加载后访问xml对象 313
15.3.2 访问xml文件注释和处理指令 314
15.4 xmllist类 316
15.4.1 访问xmllist对象 317
15.4.2 处理xml的e4x方法 317
15.4.3 遍历xmllist对象 319
15.5 xml应用 319
15.5.1 rss阅读 319
15.5.2 rss抓取类 322
15.6 小结 324
第16章 通讯与网络 325
16.1 从外部文档加载数据 325
16.2 与外部程序通讯 326
16.3 本地通讯 328
16.4 安全策略 329
16.4.1 安全沙箱 330
16.4.2 本地受信任的设置 331
16.4.3 域名间受信任的设置 332
16.4.4 笔者的受信任设置 333
16.5 navigatetourl打开网址 333
16.6 图像编码、传输和保存 335
16.6.1 flash中下载使用jpgencoder类 335
16.6.2 flex builder中设置使用jpgencoder类 337
16.6.3 压缩图像的传输与保存 339
16.7 小结 342
第17章 正则表达式 343
17.1 正则表达式简介 343
17.1.1 什么是与正则表达式 343
17.1.2 一个简单的正则表达式验证过程 343
17.2 正则表达式基本概念 344
17.2.1 正则表达式的元字符 344
17.2.2 正则表达式的元序列 349
17.2.3 正则表达式的标志 354
17.3 常用正则表达式 356
17.4 实例:转换中文大写字符 357
17.5 小结 359
第18章 客户端持久性 360
18.1 共享对象sharedobject 360
18.1.1 构造本地共享对象 360
18.1.2 本地共享对象的写入 362
18.1.3 本地共享对象的清除 363
18.2 文件共享sharedobject对象 364
18.3 小结 367
第19章 高级缓动类 368
19.1 tweener的配置和使用 368
19.1.1 tweener的下载和配置 368
19.1.2 tweener的添加语法 369
19.1.3 tweener的暂停与重新开始 370
19.1.4 tweener的长度基准 372
19.1.5 tweener的延迟 373
19.1.6 原型参数base 375
19.1.7 缓动模型transition 377
19.2 tweener特殊参数配置 379
19.2.1 特殊颜色参数的设置与使用 379
19.2.2 特殊显示参数 383
19.2.3 特殊曲线参数 383
19.3 小结... 389


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ActionScript 3.0从入门到精通
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