
Digital Theatre:An Approach to Film, TV, Video Game and Intelligent Puppet
副标题:无
作 者:黄鸣奋著
分类号:
ISBN:9787561520611
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简介
】
本书从大戏剧的角度考察计算机与网络技术的影响,所涉及的有数码影视、电子游戏、在线表演活动、人工智能艺术等。内容共9章,依次阐释数码戏剧的主体、对象、中介、手段、内容、本体、方式、环境、机制。上述理论框架是根据作者在考察媒体时所提出的传播学说建立的。书中征引了大量材料,介绍与分析国外相关研究的进展。全书共51.5万字,列为厦门大学戏剧影视丛书的一种。
目录
绪论:数码戏剧学的出发点
一 数码戏剧学的认识前提
二 数码戏剧学的现实基础
三 数码戏剧学的理论前提
第一章 艺海弄潮:数码戏剧的主体
第一节 数码影视的开发者
一 数码影视的发展历程
二 数码影视技术的开拓者
三 数码影视开发的历史经验
第二节 视频游戏的开发者
一 视频游戏的由来
二 视频游戏开发者举隅
三 视频游戏产业开发的历史经验
第三节 智能偶戏的开发者
一 智能偶戏的由来与发展
二 智能偶戏的主要开发者
三 智能偶戏的应用
第二章 乐此不疲:数码戏剧的对象
第一节 数码影视的观众
一 从观众到定制者
二 从观众到创作者
三 从观众到剧中人
第二节 视频游戏的玩家
一 视频游戏玩家的理论定位
二 视频游戏玩家的参与实践
三 视频游戏玩家的心理研究
第三节 在线唱和的网民
一 网民数据的来源
二 网民唱和的形式
三 网民状况的揭示
第三章 生生不息:数码戏剧的中介
第一节 数码影像
一 戏剧演员的影像化
二 演员影像的数码化
三 数码影像相关问题
第二节 数码别名
一 别名的由来与演变
二 数码别名与在线交流的戏剧化
三 数码别名的影响
第三节 数码傀儡
一 人工智能取向
二 人工生命取向
三 可信智能体取向
第四章 电脑程序:数码戏剧的手段
第一节 基本技术
一 音频技术
二 图像技术
三 写作技术
第二节 程序举隅:饶舌虫
一 基本理念
二 主要技术
三 发展倾向
第三节 项目举隅:Oz
一 Oz的理念
二 Oz的开发
三 Oz的运作
第五章 迷人故事:数码戏剧的内容
第一节 仿真
一 作为理念的仿真
二 数码戏剧与仿真
三 系统仿真的发展
第二节 嬉戏
一 嬉戏的含义
二 嬉戏与数码戏剧
三 嬉戏的评价
第三节 戏剧性
一 作为理念的戏剧性
二 戏剧性的表现
三 戏剧性的创造
第六章 异彩纷呈:数码戏剧的本体
第一节 交互性戏剧
一 交互性戏剧的由来
二 赛伯空间的交互性戏剧
三 相关艺术形式
第二节 超戏剧
一 超戏剧之缘起
二 赛伯空间中的超戏剧
三 超戏剧的扩展
第三节 IRC戏剧
一 《哈姆涅特》的人物
二 《哈姆涅特》的脚本
三 《哈姆涅特》的演出
第七章 仿生交流:数码戏剧的方式
第一节 运用戏剧模式开发电脑软件
一 理论前导
二 劳雷尔《作为戏剧的计算机》
三 实际应用
第二节 利用电脑软件发展数码戏剧
一 理论背景
二 默里《全息面板上的〈哈姆莱特〉》
三 实际开发
第三节 通过数码戏剧推动人机共生
一 人机共生的观念
二 数码戏剧与人机共生
三 围绕人机共生的研究
第八章 赛伯世界:数码戏剧的环境
第一节 戏剧环境的隐喻化与界面开拓
一 戏剧界面的演变
二 人机界面与数码戏剧
三 界面隐喻化与数码戏剧环境
第二节 戏剧环境的远程化与剧场兴造
一 剧场形态的演变
二 赛伯剧场与数码戏剧
三 剧场远程化及其影响
第三节 戏剧环境的虚拟化与社区建设
一 社区性质的演变
二 虚拟社区与数码戏剧
三 社区虚拟化及其影响
第九章 走向辉煌:数码戏剧的机制
第一节 产品与产业
一 作为产品的数码戏剧
二 作为产业的数码戏剧
三 娱乐经济发展与数码戏剧的走向
第二节 技术与艺术
一 作为技术的数码戏剧
二 作为艺术的数码戏剧
三 信息科技进步与数码戏剧的走向
第三节 科学主义与人文主义
一 数码戏剧与人文主义
二 数码戏剧与科学主义
三 人文教育变革与数码戏剧的走向
译名对照表
后记
一 数码戏剧学的认识前提
二 数码戏剧学的现实基础
三 数码戏剧学的理论前提
第一章 艺海弄潮:数码戏剧的主体
第一节 数码影视的开发者
一 数码影视的发展历程
二 数码影视技术的开拓者
三 数码影视开发的历史经验
第二节 视频游戏的开发者
一 视频游戏的由来
二 视频游戏开发者举隅
三 视频游戏产业开发的历史经验
第三节 智能偶戏的开发者
一 智能偶戏的由来与发展
二 智能偶戏的主要开发者
三 智能偶戏的应用
第二章 乐此不疲:数码戏剧的对象
第一节 数码影视的观众
一 从观众到定制者
二 从观众到创作者
三 从观众到剧中人
第二节 视频游戏的玩家
一 视频游戏玩家的理论定位
二 视频游戏玩家的参与实践
三 视频游戏玩家的心理研究
第三节 在线唱和的网民
一 网民数据的来源
二 网民唱和的形式
三 网民状况的揭示
第三章 生生不息:数码戏剧的中介
第一节 数码影像
一 戏剧演员的影像化
二 演员影像的数码化
三 数码影像相关问题
第二节 数码别名
一 别名的由来与演变
二 数码别名与在线交流的戏剧化
三 数码别名的影响
第三节 数码傀儡
一 人工智能取向
二 人工生命取向
三 可信智能体取向
第四章 电脑程序:数码戏剧的手段
第一节 基本技术
一 音频技术
二 图像技术
三 写作技术
第二节 程序举隅:饶舌虫
一 基本理念
二 主要技术
三 发展倾向
第三节 项目举隅:Oz
一 Oz的理念
二 Oz的开发
三 Oz的运作
第五章 迷人故事:数码戏剧的内容
第一节 仿真
一 作为理念的仿真
二 数码戏剧与仿真
三 系统仿真的发展
第二节 嬉戏
一 嬉戏的含义
二 嬉戏与数码戏剧
三 嬉戏的评价
第三节 戏剧性
一 作为理念的戏剧性
二 戏剧性的表现
三 戏剧性的创造
第六章 异彩纷呈:数码戏剧的本体
第一节 交互性戏剧
一 交互性戏剧的由来
二 赛伯空间的交互性戏剧
三 相关艺术形式
第二节 超戏剧
一 超戏剧之缘起
二 赛伯空间中的超戏剧
三 超戏剧的扩展
第三节 IRC戏剧
一 《哈姆涅特》的人物
二 《哈姆涅特》的脚本
三 《哈姆涅特》的演出
第七章 仿生交流:数码戏剧的方式
第一节 运用戏剧模式开发电脑软件
一 理论前导
二 劳雷尔《作为戏剧的计算机》
三 实际应用
第二节 利用电脑软件发展数码戏剧
一 理论背景
二 默里《全息面板上的〈哈姆莱特〉》
三 实际开发
第三节 通过数码戏剧推动人机共生
一 人机共生的观念
二 数码戏剧与人机共生
三 围绕人机共生的研究
第八章 赛伯世界:数码戏剧的环境
第一节 戏剧环境的隐喻化与界面开拓
一 戏剧界面的演变
二 人机界面与数码戏剧
三 界面隐喻化与数码戏剧环境
第二节 戏剧环境的远程化与剧场兴造
一 剧场形态的演变
二 赛伯剧场与数码戏剧
三 剧场远程化及其影响
第三节 戏剧环境的虚拟化与社区建设
一 社区性质的演变
二 虚拟社区与数码戏剧
三 社区虚拟化及其影响
第九章 走向辉煌:数码戏剧的机制
第一节 产品与产业
一 作为产品的数码戏剧
二 作为产业的数码戏剧
三 娱乐经济发展与数码戏剧的走向
第二节 技术与艺术
一 作为技术的数码戏剧
二 作为艺术的数码戏剧
三 信息科技进步与数码戏剧的走向
第三节 科学主义与人文主义
一 数码戏剧与人文主义
二 数码戏剧与科学主义
三 人文教育变革与数码戏剧的走向
译名对照表
后记
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